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调查显示83.5%网络青年用过虚拟货币

e0774.com  发布:2008-4-11 14:32:17  来自:中国青年报  浏览:
 据有关资料显示,当前国内互联网已有几十亿元人民币规模的虚拟货币在流通,并且每年以15%~20%的速度增长

  实习生 童斌

  “我现在玩游戏不花钱,反倒挣钱”。在天津工作了半年多的李建为自己的游戏生涯作了这样的注脚。2007年年初,大学四年级的李建迷上了一款名为《丝路传说》的网络游戏。经过几个月的疯狂升级,他终于在毕业时练到“封顶”,一身极品装备,流光溢彩。“装备都是我用游戏币换来的,那把极品大刀用现金买的,花了350元”。

  李建提到的游戏币和“极品大刀”这个虚拟道具,其实都是网游市场上的虚拟货币。目前虚拟市场中存在的货币有新浪、网易等门户网站推出的虚拟币,魔兽、盛大等网游的网游币,和腾讯Q币等产品兑换币。

  如今,像李建这样的网络玩家还不少。近日,中国青年报社会调查中心与题客调查网联合开展的一项在线调查(4941人参与)显示,83.5%的青年已经使用过虚拟货币,其中31.9%的青年“经常使用”虚拟货币,51.6%的青年“用得很少”。

  47.5%的青年将虚拟货币视为少年儿童网游成瘾诱因

  北京某政府机关职员黄小姐每天上班的第一件事,就是打开电脑,给自己的QQ宠物“洗澡”、“喂食”,然后让它“自己溜达”。黄小姐算了一下,她每个月都要花掉大概四五十个Q币,即四五十元。“除了QQ宠物,还有QQ空间啊,QQ秀啊,这些都要用到Q币”。

  调查显示,65.2%的青年将虚拟货币用于购买网站增值服务(如会员服务、游戏道具等),此外,青年们还将虚拟货币用于兑换、购买实物产品(61.4%),兑换现金(43.3%)。

  《大众软件》2007年电脑游戏产业报告显示,2007年全国网络游戏中,活跃付费账户数量为785万人,高出2006年90万人,每个活跃付费账户的平均收入为每月79元,比2006年的数字高出近一倍。

  值得关注的是,虚拟货币的用户呈低龄化,多为学生。在被问到“你身边都是哪些人在使用虚拟货币”时,63.7%的青年选择了“大学生”,此外,已经工作的人(49.3%),中小学生(47.7%),研究生及以上(16.3%)。

  “我朋友的孩子拿着家里电话一充(Q币)就是一百元,电话费暴增。”黄小姐担心,虚拟货币会对还没走进社会、缺乏控制力的学生造成危害。

  在本次调查中,当问到虚拟货币的获取途径时,30.3%的青年的虚拟货币是“父母、亲戚给钱买的”,也有66.4%的青年是“自己从网游中挣来的”,50.9%的青年是“自己赚钱买的”。

  今年央视的“3·15晚会”更是将虚拟货币作为少年儿童网游成瘾的一大诱因。于是,关于虚拟货币的争论风云再起。调查显示,47.5%的青年将虚拟货币视为少年儿童网游成瘾的诱因。

  “虚拟货币影响金融秩序论纯属无稽之谈”

  自2002年腾讯公司推出Q币这种虚拟货币以来,短短几年时间,新浪UC币、网易POPO币、魔兽世界游戏币等虚拟货币纷纷登台,围绕它的发展,一路也话题不断、争议四起,其中,以学者杨涛引出的“Q币冲击论”最为引人关注。

  2006年第7期《法制与新闻》发表《虚拟世界四大怪象的法律拷问》一文。杨涛在文章中指出,Q币等网络虚拟货币由商家发行,与人民币可以“兑换”,如果泛滥则后果不堪设想。一旦虚拟货币商家无限发行,必会冲击我国的金融秩序。

  今年1月的上海两会上,人大代表钱丽萍提交了一份关于制定上海市网络游戏条例的议案,建议立法禁止网游企业发行虚拟货币。钱丽萍认为目前国内在虚拟装备交易上还没有详尽的法律规定,一旦发生纠纷,玩家利益无法得到保障,将引发更多的社会问题。

  利用网络漏洞偷窃Q币,为争虚拟装备杀害网友……近年来同类事件屡见不鲜。“我上次QQ就被盗了,申诉没用,只能怪自己倒霉。”黄小姐告诉记者,像她这样“倒霉“的大有人在。

  调查显示,23.4%的青年赞成钱丽萍的意见,认为应该禁止使用虚拟货币;21.2%的青年认为虚拟货币不属于真正的货币,会影响金融秩序。

  据了解,当下出现了一批专门提供Q币等虚拟货币与人民币双向兑换的网站,和进行Q币倒卖的“倒爷”,为玩家提供“便利”,生意火暴。

  2007年2月,文化部等14部门联合印发的《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》指出,“虚拟货币已出现对经济金融秩序产生冲击的趋势”,并下令“虚拟货币不能用于购买实物产品”、“严禁倒卖虚拟货币”。

  但是,北京大学经济学院金融系副主任吕随启认为,虚拟货币影响金融秩序论“纯属无稽之谈”,它类似于代金券,并不具备货币职能,发行公司做得再大也只是众多上市公司中的一家,好比九牛一毛,在经济体系中占的比重无法取代商业银行。

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